mié. Sep 18th, 2019

Miyazaki regresa por todo lo alto

Ha llovido mucho tiempo desde que un desconocido creador de videojuegos Hidetaki Miyazaki sorprendiera a propios y extraños con uno de los juegos más extraños y personales que recordamos jamás. Su nombre Demon´s Souls.El propio desarrollador japonés en varias entrevistas siempre ha dicho que antes de que el se encargara del proyecto era un desastre. Demon´s Souls no iba bien. El equipo no lograba crear un producto atractivo, el solo conocía el nombre. Y fue solo cuando se enteró de que se trataba de un juego de rol y fantasía se involucró en el proyecto.

El apartado artístico es sencillamente sublime

Como curiosidad debemos citar que Sony en aquel momento distribuidor del título.Durante ese tiempo no veía el producto como con suficiente calidad o tirón comercial para su promoción a nivel internacional. Y Demon´s Souls fue de exclusividad total para el mercado Japonés.

Poco a poco gracias a la importación y la creciente popularidad del título se dieron cuenta de que a pesar de sus problemas técnicos, el juego estaba siendo un auténtico top ventas. Y tiempo después, se distribuyó a nivel internacional comenzando así el inicio de lo que supondría el estilo característico que a partir de entonces tendría From Software. Desde ese momento ni From Software se entiende sin Miyazaki, y al contrario tampoco. Desde entonces funcionan como una simbiosis de talentos y esfuerzo que ha llevado al éxito una fórmula en la que nadie apostaba, tan solo ellos.

Posteriormente Miyazaki se centró en juegos en los que todos en su mayor o menor medida estamos todos al día que han sido la franquicia Darksouls. En Darksouls firmó la primera y tercera entrega. Mientras que gente del estudio desarrollaba Darksouls 2. Miyazaki se centró en un proyecto personal exclusivo para PlayStation 4. Este proyecto que acaba de cumplir los 4 años llamado Bloodborne.

Este título mantenía los aspectos más importantes tanto jugables como característicos de la saga Souls. Aportaba los suficientes cambios generalizados, como para intentar gustar a los jugadores tradicionales de sus juegos. Además de atraer a nuevos jugadores, los que quizá, la forma más pausada, y estrategia por así decirlo de la franquicia Souls no había acabado de calar en sus corazones. Bloodborne se convirtió en un juego oscuro, familiar pero a su vez, diferente.

Bloodborne podemos considerarlo de momento el más oscuro de la compañía. Narra una época victoriana, llena de miseria, y el cambio más importante. Una jugabilidad pasmosamente rápida. Se perdió el escudo, algo que no acabó de convencer a muchos, hasta que lo probaron. Lo que sucedió después todos los conocemos. Se convirtió en uno de los juegos del año. Gustando a amigos y extraños y ganó en una jugabilidad más directa, rápida, fluida y cruel.

Ahora Miyazaki regresa con un nuevo título. Un videojuego que está a altura de sus predecesores. Y a ellos les pide perdón por ser infinitamente mejor. A estos anteriores títulos les dedica mil guiños, detalles, y sugerentes episodios y momentos. Todos los que hemos seguido la trayectoria de Miyazaki nos alegra y nos envuelve en gratos recuerdos. Pero todo ello, lo hace aportando un plus en todo lo que trae, en todo lo que ofrece y todo lo que Shekiro engloba.

La jugabilidad es exquisita. Cuando parece que a los jugadores expertos de la saga Souls o Bloodborne no podía ofrecer más, nos deleita con un nuevo sistema de combate. Este sistema va más allá de la rapidez o de la habilidad. Nos muestra un sistema avanzado donde se mezcla todo lo anterior y la estrategia. En estos combates hace un intento exquisitamente logrado. Intenta imitar a los duelos de espada de los samurais. Un error puede ocasionar tu muerte. Cualquier tipo de enemigo, indiferentemente de que enemigo se trate. Todo esto acompañado de una música preciosa y un entorno gráfico y de diseño de niveles, que roza la absoluta perfección y gusto por la estética.

En lo que respecta al entorno, nos encontraremos escenarios muy acordes a la franquicia. Y nos escenarios que ganan en verticalidad. Como novedad tenemos el gancho que sale desde nuestro brazo. Esta nueva herramienta va a hacer las delicias a quien buscaba un plus más en lo jugable. Lugares secretos, mil formas nuevas de atacar a enemigos, junto al sigilo . Todos los apartados, absolutamente todos, funcionan, ninguno por encima del otro, todos en una perfecta simbiosis jugable. Todo esto convierte a Shekiro en uno de los lanzamientos más importantes para Gamefactor de lo que llevamos de generación.

Disfruten.

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